"e스포츠" 시장 10억 달러 돌파, 미중 프로리그 활성화


e스포츠 업계의 매출이 2018년에 9억 500만 달러에 이를 것으로 보인다고 조사회사 "Newzoo"는 예측하고 있다. 2017년 6억 5500만 달러와 비교하면, 38%나 증가하는 것이다. 또한 각 기업의 투자액도 전년 대비 48% 증가 할 것으로 전망되고있다.



e스포츠는 일렉트릭 스포츠의 약자. 일반적인 대전 형 게임을 이용하고, 프로 게이머들이 많은 관중들 앞에서 게임의 기술을 선보여 관중을 즐겁게하면서 대전한다. e스포츠 업계는 2019년 매출이 11억 달러 규모로 성장할 것으로 예측되고 있다. 또한 2021년에는 16.5억 달러로 성장할 것으로 전망된다.


세계 각국에서 대전 이벤트가 개최되는 인기 게임 "리그 오브 레전드"의 2017년 결승전의 독특한 뷰어 수는 전년의 2배가되었다. 또한 미국의 프로 리그에서는 프랜차이즈 제도가 도입된 새로운 스폰서가 진입하기 쉬워지고 있다.




올해부터 시작된 "오브와치 리그(Overwatch League)"도 호조다. 운영처 액티비전 블리자드는 최근 분기 결산보고에서 게임의 독특한 뷰어 수가 1000만명을 넘어, 평균 뷰어 수는 분당 28만 명을 기록했다고 발표했다. T 모바일과 도요타 등이 후원하고 12팀이 참가하는 오버 워치 리그는 향후 e스포츠 산업을 견인 해 나갈 전망이다.



2018년 매출 중 40%는 스폰서 수입이 될 것으로 보인다. 한편으로 방영권료도 전년 대비 72% 증가한 1억 6000만 달러를 기록, 매출의 5분의 1가까이를 차지하게 될 것으로 전망된다. 스트리밍 사이트의 "Twitch"는 오버 워치 리그의 2년간의 독점 스트리밍 권한을 9000만 달러로 획득하고 있다.


오버 워치 리그는  현재, 미국을 중심으로 전개하고 있다. 미국은 e스포츠의 시청자에서는 전 세계의 14%밖에 차지하고 있지 않지만, 매출 점유율은 2018년에 38%를 차지한다.




"e스포츠는 디지털로 글로벌 스포츠이기 때문에, 팀과 지역의 관계는 아직 침투하고 있지 않다. 지역 팀을 응원할 수있는 지역 스폰서 및 광고주로부터 수익을 기대할 수 있다"고 Newzoo는 보고서에서 지적.



e스포츠 팬들은 2018년에는 세계 1억 6500만 명으로 증가 할 것으로 에상되지만, 그 절반 이상을 차지하는 아시아 태평양 지역의 팬이며, 중국에서는 2018년에 1억 6400만 달러의 매출을 올릴 전망이다.


리그 오브 레전드의 2017년 월드 챔피언 쉽이 중국 베이징에서 열린 것은 자연스러운 흐름이다. 이 대회는 2017년에 가장 많이 보고된 e 스포츠 이벤트가 되었다.